約 2,857,806 件
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/50.html
正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ 通称:ザク パイロット:バーナード・ワイズマン(バーニィ) コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 16~131 3~10連射可能。3hitでよろけ サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 2 27~167 最大13hit。起き攻めに使える 特殊射撃 ハンドグレネイド【投擲】 3 82 誘導良好 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - サブを起爆させる モビルアシスト ハイゴッグ 4 95(50/1hit) アシストのよろけにメインを入れてもよろけない 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り下ろし→斬り上げ NN 134 あまりお目にかかれない 派生 シュツルムファウスト NN射 179 派生 コサックダンス3段 N前 161 地上横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 あまりお目にかかれない 派生 シュツルムファウスト 横N射 144 空中通常格闘 斬り→蹴飛ばし NN 134 判定が強くダメージも高い主力格闘 派生 シュツルムファウスト NN射 179 派生 3回転斬り N前 180 空中横格闘 振り下ろし 横 80 判定が強い格闘。追撃などに使える 派生 シュツルムファウスト 横射 90 ダウン追い討ちダメ 後格闘 ヘッドバッド 後 80 発生は遅いが判定が非常に強い BD格闘 タックル BD中前 80 伸びのいい格闘 派生 シュツルムファウスト BD中前射 132 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 戦術的撤退 戦闘に敗北してもリトライ回数が減少しない 初期 - EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 6 - 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 12 同タイトルMS 逆境の底力 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 17 自機 フ、楽勝だな 耐久力が300アップ 21 低コスト エースのチャンス 全性能が大幅アップ MAX 非ガンダムタイプ 【更新履歴】 10/01/18 PSP版の実測値でコンボダメ修正、空N格の補正率等記載 09/10/27 立ち回り、コンビ以外のところをほぼ追記。 09/08/07 wiki掲示板機体ランクスレで「S」がついたことについて補足 機体解説 正式名称、最終生産型ザク。 時限 起爆・投擲の3(2)種類のハンドグレネイド、使いやすいマシンガンを持ったやや特殊な1000万能機。 アシストは強力で、格闘も振れるだけの性能はある。 ゲームスピードが全体的に上がったことで、グレネイド(起爆型)の脅威は若干薄れている。 マシンガンが使いやすくなったので、これを軸にして戦っていこう。 機動性はそこまで悪くはない。BD(とND)の慣性滑りの速さ、上下移動の速さは健在である。 武装全般が優秀で、マシンガンの恩恵で火力が高め。 グレネイドで牽制しつつのマシンガンばら撒きは、万能機より格闘機に対してかなり高いプレッシャーがあり、 起爆グレネイドを地走に事故させやすいこともあって、今作では「MFキラー」と言っていい性能だったりする。 CPU戦で猛威を奮った「ダウン→グレネイド→ダウン」は以前のタイミングの起爆では通用しない。 しかしCPUは起き上がりにすぐNDする癖があるので、早めに起爆すれば寧ろよく当たる。 CPUが使う場合、爆風を意識しないで立ち回るCPUの癖で、しょっちゅう起爆型グレネイドで自爆する。 ある程度耐久力を減らして他の敵を相手にしていると、いつの間にやら自爆で落ちている事も多々。 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 前作に比べ、最大連射数・弾速・誘導等が向上。 だが連射数が上がったこと・NDキャンセルが可能になったことで弾切れしやすくなった。 撃ちすぎに注意といいたいがコスト1000の射撃武器なのでどんどんぶっぱなしていこう。 5発ずつ撃てるように、ボタンを押して離す間隔を指に覚えさせよう。 また連射速度が上がり、よろけが取りやすくなっているため近距離格闘迎撃にもおすすめ。 近距離でよろけを取ったら最速NDから空Nなどに繋げて行けば弾を節約できる。 今回は上昇撃ちをしなくてもサブから追撃できる。 尚、振り向き撃ちになるとブーストを大量消費してしまう。 そのため射角から外れてしまった場合は即ND推奨。 ※連ザのマシンガン機体より射角は狭めなので復帰組の人は注意。 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.25(0.25×13)][補正率 48%(-4%×13)] ゲームスピードが速くなったため直あてが難しくなった。 今回は確定状況(相手の目と鼻の先に転がった)以外は無理に起爆させないほうがいい気がする。 (無論、必要に応じて起爆すべき状況もある) 隙を見て起爆したり、自然な起爆の爆風を置いておく感じで使いたい。 ND中の敵が飛び込むかもしれない。 相変わらずダウン値や補正値が低めなうえ、NDが導入されたため追撃を入れやすくなった。 NDのおかげで最短起爆距離がグッと近くなったが自分がそれにまきこまれないようにしたい。 ブースト消費がないため滞空時間延長に使える。特殊格闘と合わせれば無限浮遊可能。 2個目起爆後にリロード開始。 前作同様空中投下→即起爆でわざと自分にカス当たりさせて空中ダウン復帰により、ブーストを半分回復できる。 自分に1ヒットさせた場合のダメージは約8。 やや上級者向けのテクニックではあるが、相手から追われているときに、罠として設置→起爆することも可能。 【特殊射撃】ハンドグレネイド【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.5/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] NDでゲーム展開が速くなった為あてるのは… と、思われていたがかなりの強誘導&NDで硬直消しが可能なったことにより、まだまだ使いやすい。 ただ、ザク自体の赤ロック距離が短くなったため、遠くの敵に当てたり前作のような強い追い討ちはし辛い。 相変わらす上空からの空爆(空対地攻撃)が強く、リロードも早いのでいつも投げているくらいの短い間隔でドンドン投げよう。 爆風がかなり大きいので、味方を巻き込まないように注意。 前作の最速タイミングで特射→特格とやるとNDが暴発する。 手が特射→特格を覚えているからこれは仕方ない。 回数をこなして「特射→グレネイドが手(というか指)を離れた瞬間NDキャンセル」を新たに覚えよう。 投げるタイミングは『相手が空中にいてBDゲージを半分ほど使い切った』と思われる時。 3個連投すれば1個はカス当たりする可能性が高く、よろけた所にマシンガンなり格闘なりが入る。 弾頭50ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 起爆。 前作ではすべての動作のキャンセル手段として重宝されたが、今作ではNDがある。 よく見ると耳を塞いでちょっと猫背になるまでのモーションが緩やかになっている。 つまりスキがでかくなった。起爆するときはアラートが鳴ってないときに。 入力→起爆モーションに入る→起爆 起爆モーションに入ってしまうと起爆されるまで一切NDができない。 近距離でやると見てからBR余裕でしたの状況になるから注意。 【アシスト】ハイゴッグ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 従来どおりだが回数が減った。 第4の射撃として、近接防御兵器として、最速カット手段として、今作も活躍する。 NEXTではマシンガンとグレネイドが切れているときの代替射撃である。 高ダメージコンボ用としても大活躍なので、無駄撃ちは極力避けよう。 前作で格闘追撃が届いた間合いで当てても、今作では間に合わない場合があるのも注意。 確定hitすると判断したら前NDして格闘につなげよう。 NDでは誘導が切れないので、中距離での使用がさらに有効になった。 前作同様赤ロック状態で発射し、相手が緑ロック距離まで逃げてもステップを踏まなければ当たる。 格闘 後格以外はサブ射、特射、後格キャンセル可能。 同様に格闘出し切り後の射撃派生シュツルムも健在で前作よりは当たりやすくなった。 【地上通常格闘】 ヒートホークで斬り下ろし→斬り上げの2段格闘。 前派生でコサックダンスキック。 基本的に前作と同じ。そうそう振る機会は無い。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1hit) コサックダンス 75(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) コサックダンス 97(64%) 30(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗前派生(3hit) コサックダンス 161(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【地上横格闘】 ヒートホーク斬り上げ→斬り下ろしの2段格闘。 前作の地上ステップ格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 ヒートホーク→蹴りの2段格闘。前作と同じ。 発生はやや遅く、攻撃中は動かないものの割と早く終わり、シュツルムまで入れれば短時間で180ダメと大変お手頃。 シュツルムは最速入力でほぼ安定して入る。 前派生で3回転斬り。 近距離における重要なダメージ源なので、各射撃を交えつつ隙あらば叩き込んでおきたい。 シュツルム後に前NDをすればダウン復帰した相手にマシンガンが入る。5、6発で強制ダウン。 ダウン後はサブで起き攻めしてやろう。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴飛ばし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1hit) 回転斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 回転斬り 129(64%) 50(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗前派生(3hit) 回転斬り 180(54%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【空中横格闘】 ヒートホーク振り下ろし1段。 前作の空中ステップ格闘。 射撃派生でシュツルム。高高度なら空中で当たるが、大抵はダウン追い打ちになる。 伸びと突進速度が優秀。かなり回り込むので、着地際に相手に向けて放つとBRを避けながら当てることもできる。 射撃派生せず、横格が当たると同時にNDをするとものすごい初速で動く。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 80(84%) 1.0 ダウン 【後格闘】 今作でも驚異的な判定を持つ頭突き。ゼロ距離戦最後の手段。 エピオンの生特格・エクシアの空中横格闘・ゴッドのゴッドフィンガーですらねじ伏せる事が可能。 攻撃判定が若干前に出ているのか、ビギナのショットランサーを消しながら格闘を決めることもある。 尚、発生はかなり遅い。 空振りし、地上にダウンすると接地扱いになりND不可。 エクシアや2号機と同様に変則的な移動手段に使えなくもない。 実はマシンガンを後格でキャンセルできる。近距離でマシンガンを当てたものの、 BDゲージが無くてどうしようもない時にこれを知っていると役に立つこともある。 よく使える場面としては、振り向き撃ちマシンガンを相手が避けながら格闘を振ってきた時に後格をやると当たる。 何回かやってやると同じ場面をやってもびびって何もしてこなくなる。 そこに後格をやってしまうとかなりのスキを晒すことになるので調子に乗りすぎないように。 ちなみに空中で放つと着地のタイミングずらしになる。 地上に近すぎるとガンキャノンのように当たり判定を残してダウンしてしまうので気をつけるように。 実はその状態で一部の格闘を避けることができるのだが、初段は外れて2段目以降が当たるってだけなのであまり意味はない。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ヘッドバッド 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 タックル。相変わらず伸びる。射撃派生可能。 近距離で放つと相手がどの方向にBD、NDをしても誘導する。ステップをしたら簡単に避けられる。 緑ロック状態で放ってもその場で肩をグイッとやるだけで移動手段には使えない。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 1.0 ダウン コンボ 入力 威力 備考 射撃始動 MG(3hit) 空N前(2hit) 空横射 198 叩きつけダウン。起き攻めに持っていきやすい MG(3hit) アシスト MG(10Hit) 209 攻め継続。射撃のみのコンボでこの威力 MG(3~6hit)→アシスト NN射 236~240 強制ダウン。MGが7hit以上すると空NNの時点で強制ダウン サブ(8hit)→空NN 223 サブがフルヒットでなければ射撃派生が当たり最大268ダメ アシスト始動 アシスト MG(10hit) 194 攻め継続 アシスト NN射 226 強制ダウン。 アシスト NN MG 246 2段目で吹っ飛ばした後すぐにND→上昇しながらMG。NDが遅かったり上昇しなかったりするとMGがスカる アシスト 空N前(1hit) 空NN 232 強制ダウン。 N格闘始動 地NN 空NN射 253 強制ダウン。高威力。最速NDで安定しやすい 空NN 空NN射 253 強制ダウン。壁際限定。高威力 空N 空N前 193 強制ダウン。空N1段目でNDしてしまった場合はこのコンボで 空N前(1hit) 空NN射 211 強制ダウン。最後の射撃派生は外れることがある 空N前(2hit) 空NN 209 強制ダウン。主力。相手を吹っ飛ばすため起き攻めや片追いをしやすい 戦術 前作と同じように立ち回れば、ひとまずはいい。 中距離では牽制にグレネイド2種を使いつつ、マシンガンを緩急を付けて撃っておきたい。 爆弾の運用法は変わったが、この機体の強みであるから積極的に転がそう。 特格の起爆を行ってその場に固まった次の瞬間もう敵にビームをうたれていることもあるが、出と判定の強い空中ステップ格闘がステップせずに出せるようになったのは心強い。 相変わらずアシストがゼロ距離真正面の敵にスカるので、まともに近距離戦をやりたくない時は格闘を振るか頭突きND頭突きND~などの選択肢もある。 自爆の性能も上がっているので、ある程度の近さに寄られる前なら無限浮遊も有効。 ただし近距離戦が弱点というわけでもないので、攻めるべき時は攻めよう。 追われている(背中を見せている)ときの攻撃手段の多さ(※)は相変わらず異常である。 追われててもなんら変わらないのは、こいつとハンマとF91くらいだろう。 地上付近で爆弾とマシンガン、アシストをバラまきながら逃げるだけで格闘機からはそっぽ向かれるほど。 追いつかれてもマシンガンをバラまきながら着地するだけでかなりの格闘迎撃力を誇る。 BZ、格闘に対してはキラー的存在かもしれない…。 ただし一定距離を保ちながらのBZ以外の射撃機体との撃ち合いはあまりオススメできない。 マシンガンは同高度での命中率が高めなので、低空で連射すると相手は高度を取る事が多い。 そこで先に一度着地してへばりつき、相手の着地にマシンガンを連射すると非常に嫌らしくも効果的な攻撃が可能。 ※サブ射と特射で強制姿勢制御(振り向き)・アシストで着地取り返し・頭突きで悪あがき。 4/2追記 爆弾の起爆に躍起にならないほうがいい。 ゲームスピードは速くなり、特格のスキはでかくなった。 「なにかやったらすぐ特格」という前作から染み付いた手クセをなくすことを意識してまずは動こう。 マシンガンがよく弾切れするようになったので右下の弾数ゲージはもっと頻繁に見たい。 前作はとにかく爆弾を転がすことから攻めの全ては始まったが、今回はその役割をNDに追いついていく特射クラッカー(もちろんすぐNDキャンセル)が担っている。 アシストをメインが切れているときの代替射撃にするので近距離(黄色カーソル時)ではうかつに使いたくない。 「困ったら特射」を念頭に立ち回ろう。 後は前作と変わらない。追い込まれたら落ち着いて高飛びをしよう。 僚機考察 3000と組む場合、相手にいかに狙われない射程を保ちつつ援護するかが重要。 ザクの赤ロック距離は味方3000がダウンした瞬間に追われる可能性のある、結構ギリギリの距離である為、敵だけでなく味方の状態にも気を配る必要がある。 また、緑ロックであっても敵のCSをカットする程度の性能はあるため序盤から焦って前に出過ぎないようにしたい。 2000と組む場合、ガンガン前に出たいところではあるが、アシストやサブの有効射程はある程度遠く、場合によっては格闘+マシンガンで立ち回ることになるだろう。 シャアザク 1000+1000のイケイケコンビ。 3倍になったシャアがどんどん前に出て、ザクは後ろからダメージ被せ&カットに徹すればいい。 3倍が終わったシャアは下がらせる。シャアを下がらせる(自分の近くまでに戻らせる)とき、爆弾を転がして敵から離れるのを手伝ってあげよう。 今度は自分が前に、といいたいがそれは明らかな自殺行為である。逃げ腰くらいがちょうどいい。 前に出るときはクラッカーを投げてそれを追いかけよう。 3倍がたまる(orシャアが落ちる)まで、引き打ちや爆弾を駆使して相手をこちらに引き出す立ち回りを相方と声をかけあって行っていきたい。 VS.ザク改対策 鈍足だが、近~中距離の迎撃能力および瞬間火力が非常に高い。 無理に格闘を狙わない事。振り向きマシンガンは撃ち切って着地するまで手を出さないこと。 格闘を狙いたいのであれば、射撃やアシスト等でよろけさせてからだと確実。 機動力はないので強制ダウンさせて放置したり、中遠距離からの弾幕などが有効。 放置すると強誘導の特射やらマシンガンやらが飛んでくるので適度に追い払うように。 粘着されると非常に鬱陶しい。片方に張り付いてきた場合は、すぐに援護に駆けつけてあげよう。 グレネイド2種(サブ・特殊射撃)は特に対地手段として有効なので、BDが地走・ホバータイプの機体は要注意。 自分が先述した相手にとって得意な機体でも、丁寧に対応していれば勝機があるはずである。物怖じせずに立ち向かっていこう。 外部リンク 非公式掲示板 - ザク改スレ part.1 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/905.html
シャア専用ザク 耐久 450 コスト 420 作品 機動戦士ガンダム みんなご存じシャア少佐の赤いザク。装甲に難があるが機動性が高い、まさに「当たらなければどうということはない」機体。 メイン射撃 ザクマシンガン 弾100発 一度に5発まで発射できる普通のマシンガン。バックステップ中に入力するとノワールのごとくバク宙後に空中から発射する。 威力は全弾命中で100 チャージ ザクバズーカ ザクバズーカを三連射する。三機までマルチロック可能。 威力は一発150。 サブ射撃 クラッカー 弾4発 形が違うだけでザクウォーリアのグレネードと同じ。牽制に使おう。 格闘 ヒートホーク ニュートラルで縦切り→横切り→蹴り上げ→叩きつけのコンボ。前でプロビキック。横で横凪ぎ払い、後ろでジャンプ踵落とし 特殊格闘 格闘 ショルダータックル→腹殴り×2→蹴り飛ばし→直後にバズーカのコンボ。相手は確実にきりもみダウン。隙が大きいのでタイマンの時に使おう。 特殊射撃 ヒートホーク投げ 弾1発 マイダスメッサー等のブーメラン武器と同じ。ただし発射中は前格闘か後ろ格闘しか行なえない。
https://w.atwiki.jp/codmw3wiki/pages/146.html
x*クラン一覧 PS3 クラン名 人数 タイトル(画像URL) クラン説明 登録日 1ページ目はこちら PLAYSTATION3 Sham 5名 http //shamsham.jimdo.com/ このクランは、人の嫌がることはしない!!というのがモットーです、基本skypeで雑談を繰り広げながら楽しくやるのが目的です、クラン内で暴言があったら注意しよう!!詳しくはHPで。最初の3人がリア友なので最初は話に入りにくいとは思いますがどんどん仲良くやっていきましょう!! 2013/4/20 Neo 約20名 * ・゚ .。・ * ・゚ ☆♪・ * ・゚ .。・ * ・゚ ☆♪・ * ・゚ .。・ * ・゚ ☆♪・ * ・゚ .。・ * ・゚ ☆♪私たちはネタプレイと下ネタを追及する変態クランです。(嘘です。こんな紹介したら怒られちゃいます。)皆仲良しで楽しいクランです(・∀・)クランメンバー随時募集。詳細はHPにて。隊長が女なので女性プレイヤーの方も安心して入隊して頂けます。・ * ・゚ .。・ * ・゚ ☆♪・ * ・゚ .。・ * ・゚ ☆♪・ * ・゚ .。・ * ・゚ ☆♪・ * ・゚ .。・ * ・゚ ☆♪ 2012/07/08 Ze$t 11 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名) ドミネ、GWメインのクランです。入隊したい方や質問のある方はPS3ID Xyom9までメッセ下さい。 2012/07/27 YAMI-YUSHA 8名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名) ・Since 2012.5 結成 ・オンラインで親しかった者同士で結成したクランで創設し、活動中です。・毎日夜,Skypeでワイワイしゃべりながら気楽にS D,DOMI,たまにプラベをしております。・交流戦随時募集中なのでHPのContactから気軽に申し込みお願いします!! 2012/07/28 GlaG 6名 http //www35.jimdo.com/app/sce3e2d8aa9610ae9/pe7eef76e294a0d6e/ Dominationメインのクランです。クランに興味がある、野良に疲れたという方は是非当クランに入りませんか?詳しくはHPをご覧下さい。PSID matsueda0714 2012/08/11 OATH 11名 http //codoath.blog.fc2.com/ TDFメインの学生クランです。またクラン・交流戦受け付けてます。詳細は、OATHリーダー(PSNID:mizu_mizukin)または、ブログまでご連絡ください! 2012/8/12 RaKy 人数16名 http //cod-kuran-raky.jimdo.com/ 基本DOMかS DかDEMでやっています。クラン戦等もやっていきたいと思います。まだまだ募集中なので是非入隊してくださいね(´・ω・`) 2012/08/16 Keee 人数9名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=300%) 年齢層は20代半ばの現在9名。ドミネとデモリをメインにスカイプを使用しながら活動しています。ルールで縛りすぎるのは嫌なので、常識の範囲内でゆるく遊べたらいいと思っています。 入隊希望心よりお待ちいています。連絡方法は、HPにPS3IDを載せてコメントするか、PS3ID、Keee425まで直接フレンド申請をお願いします。 2012/08/16 INGu 21名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名) FPSだけではなく、色々なゲームを楽しむ集団です。一人寂しくゲームをしてるそこの君!君も!一緒に!馬鹿やらないか!?新規参加も歓迎しますので皆でスカイプでワイワイガヤガヤいくいくいんぐ~~~しましょう!←詳しく知りたい童貞はバナーをクリックだ!※現在新規入隊はスカイプが導入できる方のみとさせていただいております 2012/08/25 S A 4名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (S A) 【S A】です。主にS Dで活動します。このクランは学生が多いので若い方でも入隊することができます!できたばかりですが人数が整い次第大会にも参加していく予定です。現在入隊者募集中です。交流戦も随時募集中! 2012/8/28 MeeT 9名ほど http //clan-cod-meet.jimdo.com 入隊条件は学生であること、VCをもっていることです。みんな学生で気軽に話せるので心配せずにたのしみましょう!めっちゃ弱いですwww 変態なひとはどんどん入ってください!!! 一緒に戦場を駆け巡ろう!! 9/15 Bull 5名ほど http //bullps3.blog.fc2.com/ 現在募集しておりません。 9/28 WoB* 11名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (WoB) 基本CyACドミネーションルールでランクマッチ・交流戦・プラベとみんなでガヤガヤ楽しくやってます。積極的に大会・交流戦など行っていきたいと思います。興味のある方は是非団結して戦いましょう。HPの入隊条件が守れる方はID lesser-9mmまで連絡ください。交流戦なども受けつけております。 2012/10/3 $yze 現在18名 http //syze.blog.fc2.com おふざけあり、ガチもありの半超国家主義集団【$yze】です。実力不問!!!あと、基本はテキチャなんで、VC非推薦です。入隊希望者は左のURLで入隊要項をチェックだ!!!!! 2012/11/5 Luxu 6名 ルクスです。主にDOMINATIONを中心に活動しています。気軽にみんなでワイワイ楽しくできる方募集中です。男女問いません。気になった方はAItheimまでメッセージください。※スカイプが導入できる方のみとさせていただいております。 2012/11/1 M3TC 約30名 M3TC クランというより夜集まってがやがやする集団。最近はほとんどBO2だけど、MW3もちょいちょいやる 2013/2/3 Ysp 約30名 http //yspwclan.jimdo.com/sitemap/ 結成日2012年7月 ※注意※当クランは15歳未満及び中学生の入隊はお断りさせて頂いています。尚、女性の方は、入隊資格(入隊条件)の有無に関わらず 入隊を受け付けています。当クランは「仲良し」を目標にしたクランです。Yspクランは賑やかでとても楽しいクランです。クラン員、全員心が広いので気軽に話したり一緒にプレイしたりできます 詳しくはYspクランホームページをご覧ください 2013/3/22 Soldier 6 http //mw-soldier.webnode.jp/ わいわい楽しくやってます詳しくはHPへ 2013/3/26 Elmi 8名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名) クランEliteminorityです。主にS Dで活動を行っていて、CyACルールでの交流戦も行っています。ランクマなどで会ったときはよろしくお願いいたします。 2013/04/20 Nva 15名 http //www4.hp-ez.com/hp/nvac/page1 新規立ち上げクランNvaです主にDOM S&D に行きますvcが出来る人なら誰でもおkです縛りに興味がある方は是非入ってください(*´∀`*) 2013/5/3 FFJ 7名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名) ――――――■□□□■□□□■ FFJ ■□□□■□□□■――――――適度に楽しく、勝利を目指して邁進中のクランです。現在新規隊員を募集中です。新たな仲間と勝利を掴みたいかた、これからFPSを楽しみたいというかたは、気軽にクランサイトにお立ち寄りください。――――――■□□□■□□□■ FFJ ■□□□■□□□■―――――― 2013/05/24 Sweets Brain 現在8人 不定期にELITEクランタグ・エンブレムを付けてキチガイじみたことをやっているクランです。普通にやっていて楽しくない!っという方、キルレを気にせず楽しみましょう!特に入隊のルールはありませんがE、ELITEクランのため登録をお願いします、Skypeがあると便利です。詳しいことは@gomasiyoにリプを送るか PSNID goma_siyo にメッセージを送ってください! 2014/03/01
https://w.atwiki.jp/snbwiki/pages/32.html
透過男 武器アタッチメントのMMSを使用しているプレイヤーのこと。屋内に篭っていることが多いので、コールドブラッドやEMPグレネードで対応しよう。 イライラ棒 タクティカルウェポンのショックチャージのこと。近づくと電流が放出されて一定時間視界が眩む。ベティと併用して設置されていることが多い。 電子レンジ スコアストリークのガーディアンのこと。マイクロ波を放出し、範囲内の敵の体力を徐々に削っていく。ナイフ攻撃では破壊できないので、EMPグレネードか銃で破壊しよう。 使用例:電子レンジでチンされたっ!! ウェルダン・・・・ 行っけぇ!僕の紙飛行機! スコアストリークのハンター♂キラーのこと。使い方が分からず、敵に投げつけるという使用法を編み出した人が数名。 手のひらクルー! 手のひら返しの事。BO2はやっぱり神ゲーやで!!数マッチ後・・・やっぱりクソゲーだ!! 一番最初に使ったのは飴氏である。 LSATこそ最高の武器 とか言ってるのはKARAage。つい最近までSMGやAR使ってたのに、僅か数日で調子こいた事言ってる。見た目のかっこよさはsid隊長公認。 殺人R2D2 全自動殺人マシーン。AGRのこと。 モザイクスコア とてつもなく酷いスコアを出してしまった際、スコアボードにモザイクがかかる事。主にzawa用。 肥やっしー その名の通り、肥やし。 いけIA EKIE、いけIA。まぁ空耳なんですけどね。 連スナ スナイパーライフル『SVU-AS』のこと。威力が70のため連射して使用するプレイヤーが多く、連射音が凄まじい。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/162.html
正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード メイン連動射撃1 ジャイアント・バズ 10 76~? 1入力2連射撃ち切り後メインリロードで連動2に換装 メイン連動射撃2 5 撃ちきると武装消滅 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウンビーム射撃 サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横入れで横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 126 間合いによってダメージ変動レバー入れで移動方向変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ NNN 181 出し切りで打ち上げ 派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 217245 高火力 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 145189 レバー横で横移動撃ち 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 129 出し切りで打ち上げ 派生 シュツルム・ファウスト 前射 145 N格闘と同様 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170 派生 兜割り→蹴り上げ 横後N横N後N 217241 N格闘と同様 派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 145185 後格闘 格闘カウンター 後 134 成功時は斬り→シュツルム BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 139 スタン→打ち上げ 特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 特 80 打ち上げダウンレバー横で側面に回り込む バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E L 備考 N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 302/295/281/278 格闘系 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 280/289/300/280 射撃系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】レバーN 斬り抜け レバー横 薙ぎ払い バーストアタックやれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブレバーN やれる…やれるぞ!!! レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/19 前作wikiから内容を引用 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと通称「サイコ・ザク」。 パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。 パイロットの四肢を義肢化しMSに接続する事で身体のように操縦する事を可能にする「リユース・P・デバイス」を搭載。 また、多数の増設スラスター、大型バックパック、対艦戦想定の大量武装でザクとは思えない異形なシルエットとなっている。 戦闘開始時には、サブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。 本ゲームではOVA版の武装を基本としているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカも使用可能となっており、原作とOVA版の折衷のような外観をしている。 そのため、OVA版に追加されたブースターは装着されていない。 大きな特徴としてメイン射撃に連動するバズーカがある。 他にも動きを伴う2種の射撃技や誘導を切れる横特格など、動き回れる武装が多い。 それをを繋ぐキャンセルルートも多く、トリッキーな動きと弾幕構築力がウリ。 連動バズーカは強力だが、一度撃ち切るとメインをリロードする際にパージしていく。 2回パージするとメインがただのマシンガンだけになってしまうため、撃てる弾の質がかなり悪くなる。 各種変則移動も一見自由自在に動き回避に優れているように思われるが、 落下ルートを持っていないため後の着地硬直を考えると意外と制約が大きい。 リザルトポーズ 通常勝利 左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。 覚醒勝利 アップのアングルで右アームでジャイアントバズ、左アームでザクマシンガンを取り出し、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカも合わせて×を描くように広げるように構える。 敗北時 頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。 FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→横サブ(Nのみ)、特射、特格 特射→サブ、特格 特格(ヒット時)→サブ 格闘射撃派生→特格 MBONからの変更点 機動力の低下? 覚醒時にメインの連動BZが完全復活 格闘射撃派生→特格 のキャンセルルート追加 2019/08/29 アップデート詳細 射撃CS 慣性の乗り強化、反動強化、サブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバーNサブ射撃 レバー入れサブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバー前特殊射撃 新規追加。 レバー横特殊射撃 移動量増加。 前格闘 1段目から射撃派生追加、出し切り受身不可ダウンに。 BD格闘 動作速度向上。 格闘射撃派生 動作速度向上。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 50発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -4%/1hit] 「軌道予測は出来ている!」 1クリック?発、長押しで10発連射可能なマシンガン。4hitよろけ。 クリック時に連動してジャイアント・バズ(下記参照)が発射される。 唯一足が止まらない武装で、連動BZがある内はこれを撃つだけでそれなりの弾幕になる。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード 10発→5発→消滅][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] メイン射撃入力に連動してサブアームのジャイアント・バズを発射。 アイコンが2挺の時は弾2消費で2発を順次発射、1挺の時は弾1消費で1発発射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 メイン1セットにつき1回の連動を行う。 (再)出撃時は2挺、弾を使い切った後メイン射撃リロードに合わせて1挺に換装、その状態で再びリロードするとBZを失って連動が終了する。 換装時にサブアームの動きが細かく描写されている。 パージによって機体の当たり判定や機動力が変動したりはしない。 BDCで連打すると高速でBZを連射できるが、ディレイ撃ちだとメイン10発毎にしか連動しない。 そのため細かく連打しすぎるとパージ前でも連動できない状況が発生する。 性能は一般的なBZと同程度であり、2挺時は引っ掛けやすく、盾固めやめくりもやりやすい。 近距離で上を取り、擦るようにして撃つか着地に被せるよう撃つと比較的当てやすくなる。 遠くから漫然と撃ってしまうと弾の無駄となるケースが多いため注意しよう。 今作では完全に使い切ってBZを手放した状態でも覚醒リロードで2挺状態に復帰できるようになった。 以前のように連動BZと覚醒の管理に全く悩まされずに動けるようになったので、序盤から連打しやすくなっている。 味方のL覚での弾回復については以前と同様、現在の状態を参照して再充填される。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「的になりたいのか!?」 足を止め単発強制ダウンのビーム射撃を繰り出す。 試作2号機のCSと同名であるがこちらは一年戦争時のもの。性質も異なり爆風も無し。 一般的な単発強制ダウン射撃CSに比べるとやや細く、弾速に対して誘導が釣り合っていない?。要検証。 特射、特格にキャンセル可能。 アップデートで慣性、反動が強化され、各サブ射撃へのキャンセルが追加された。 コンボの〆や着地取り、カットに優秀。 単体性能は飛びぬけて良い訳ではないが、本機においては唯一の高弾速武装で、唯一のビーム武装でもある。 これを上手く扱えるかどうかで大分戦果が変わるので、使い込んで上手くゲージ管理を行おう。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。レバー入れで発射時の挙動変化。 どちらでも弾頭85、爆風20ダメージ。 特射、特格にキャンセル可能。 レバーN 足を止めて撃つ。 動きは無いが横サブよりも少しだけ発生が早いので、咄嗟の追撃などに。 アップデートで横サブへのキャンセルが追加された。 レバー横 入力方向にスライドしながら撃ち、発射後に回転しながらジャンプする。 移動の分ブースト消費はNサブより多い。 バズーカにしては誘導が良く弾速も速めで扱いやすい。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ちきりリロード 4秒/2発][属性 実弾/爆風][強よろけ/スタン][ダウン値 MG?|弾頭?/爆風?|][補正率 MG-?%|弾頭-?%/爆風-?%] 移動しながらマシンガン6発とシュツルム・ファウストを同時撃ちする。 レバー入れで移動方向が変化する。 Nで真上に宙返り急上昇、前で飛び込み宙返り撃ち、横でバレルロール撃ち。 誘導は切らないが、移動は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。 サブ、特格にキャンセル可能。 誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。 キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブと絡めてオバヒ時の足掻きなどにも。 前・横特射は常に相手を正面に捉えるため、S覚醒との相性もいい。 シュツルムでスタンを取れるため直後の追撃がしやすい。 時間差連射するためキャンセルが早過ぎるとシュツルムまで撃たなかったり、マシンガンすら撃たない(この場合移動のみで弾数消費もない)場合もあるので注意。 格闘 主にヒート・ホークを用いた格闘。 全体的にもっさり目でBD格以外はあまり動かないためカット耐性は低い。 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。 出しきりで打ち上げるので追撃容易。 1・2段目から後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。 動作は遅いがCSより高威力。 出し切ると強制ダウンで強く吹き飛ばす。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 移動しながらシュツルム・ファウスト発射。特射の弾数消費はなし。 レバーNで後方宙返りしてから、レバー横で入力方向に横に回り込んでから撃つ。 今作ではGVSに合わせてダウン値が下がり、特格のキャンセルが可能になった。 そのためブーストが無くてもダウンを取り切ることが可能になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 前 横N N NN・横N 前 ┗後派生 兜割り 129(65%) (%) --- (%) 80(-15%) 2.0 2.3 --- 0.3 膝つきよろけ ┗2段目 蹴り上げ 217(--%) 245(--%) --- (%) 135(--%) 5.6↑ --- 5.6↑ ダウン ┗射撃派生 弾頭 125(65%) (%) (%) (%) 75(-15%) 2.6 2.9 2.7 0.9 ダウン 爆風 145(60%) 189(45%) 145(59%) 185(45%) 30(-5%) 2.7 3.0 2.8 0.1 炎上スタン 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 初段多段ヒットの2段格闘。 出し切ると打ち上げるため追撃可能。 アップデートにより初段から射撃派生が追加され、2段目が受け身不可ダウンとなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 右蹴り上げ 129(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。 N格と同様の後派生・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを構える。カウンター。 成功時は斬りつけからサブアームからシュツルム・ファウスト発射。 FAガンダムの最後の攻撃に反撃した再現。 斬りつけがヒットしなくてもシュツルムは出るが、その場合は2重スタンでダウンする。 構えから初段は虹ステ出来るが射撃からは不可。 射撃ガード判定こそないものの、発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り (%) (-%) 1.5以下 スタン→よろけ 弾頭 134(%) (弾頭-?%爆風-?%) 3未満 ダウン/スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ スタン属性の斬り抜けから多段ヒット斬り上げに繋げる2段格闘。 伸びが良く、どこからでも追撃しやすいが判定は弱め。 斬り抜けからの繋ぎ時に回転動作が加わるため出し切りのテンポは遅め。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 レバー入れで動作が変化する。 伸びが良く判定が強め。 どちらも威力は同じで、命中すると受身不能で打ち上げるため追撃も狙いやすい。 OH中も使用可能。 移動、OHからの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。 メイン・CS・サブ・特射・後格・射撃派生からキャンセル可能。 命中からサブにキャンセル可能。 レバーN 斬り抜け まっすぐ突進して斬り抜ける。 すり抜け判定や射撃バリアもなく、正面から斬りかかるには不安が残るため主な用途は追撃。 メインを撃ちながら相手とすれ違うように動き、すれ違った瞬間に入力することで不意打ちも可能。 あまりしつこく狙うものではないが、奇襲性は高いため状況によっては狙ってみるのもよい。 レバー横 薙ぎ払い 入力方向にロール移動した後、くの字を描く旋回から突進して斬りかかる。 こちらは斬り抜けず、薙ぎ払った瞬間に急制動がかかる。 発動時に誘導切りあり。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。 サイコ・ザクの特殊軌道を支える動作の1つ。 各種射撃→横特格 虹ステは射撃しながら誘導切りかできるため立ち回りに大きく貢献する。 近距離で使っても最初のロール移動中は攻撃しないためかえって距離が離れてしまう。 その時はN特格とも使い分けたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導が掛かり直す一斉射の2種類の覚醒技を持つ。 技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。 サブアームや武装パージを多用する為、非常にせわしなく動く。 レバーN やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」 斬り上げ→横薙ぎ 回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。 初段はSA有りだが、伸びはお世辞にも良いとは言えない。 動きが小さく、回し蹴りやマシンガン連射中は完全に足を止めるためカット耐性は良くない。 ただ攻撃時間は約3.4秒とやや短めで、相方次第だが実戦で出し切れる余裕も捻出しやすい部類。 マシンガン連射は振り向き時に全周囲にばらまくため、真横にいる相手を巻き込む可能性がなくもない。 2段目の横薙ぎ以降で敵機が落ちると最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 72/69/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 ダウン 2段目 横薙ぎ 116/112/105/105(65%) 50(-15%) 0 0 スタン 3段目 回し蹴り 152/147/138/138(60%) 50(-5%) 0 0 よろけ 4段目 回転斬り 185/179/168/168(55%) 50(-5%) 0 0 よろけ 5段目 斬り抜け 216/209/196/196(50%) 50(-5%) 0 0 スタン 6段目 マシンガン 259/253/242/239(26%) 8(-2%)*12 0 0 よろけ 7段目 タックル 302/295/281/278(%) 150(-%) 7/9? 10? 強制ダウン レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト →本体がザク・バズーカ連射 アームがシュツルム・ファウストを次々と撃って投げ捨てる →本体のビーム・バズーカでトドメ。 FAガンダムの後覚醒技と同様に、初動が赤ロックであれば武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。 弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。 モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが、連動バズが残っていれば覚醒技終了時に復活する。 技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。 後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マシンガンジャイアントバズ ///(%) ///(-%) よろけ 2段目 バズーカシュツルム ///(%) ///(-%) よろけ/ダウン 3段目 ビームバズーカ 300/289/280(--%) //(-%) 5.55↑ 9? 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→Nサブ→横サブ 139 最後が特格で148 メイン4hit→特射≫(→)サブ 158(149) 最後が特格で156 メイン4hit→N特格 (→)サブ 177(161) Nサブ≫(→)横サブ 156(140) 特射≫(→)サブ 173(152) ??? N格始動 NN NNN 228 N射≫N後N 250 NN射→特格 (→)サブ 247(240) ブーストなしでも完走可能。始動がN射で227(217) NN後 NN後N 259 N始動デスコン ??? 前格始動 前N→CS 206 前N NNN 229 N後Nで247 ??? 横格始動 N格始動参照 ??? 横N始動はNN始動から-4ダメージ 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 242 N後Nで259 BD格N 特格→CS 245 特格始動 特格 (→)Nサブ→横サブ 181(158) 特格 NN後N 254 特格 NN射→特格 240 覚醒中 F/M/S/E L NN射≫NN後N 280/276/266/260 始動が横格で276/272/262/256 NNN NN後(1hit) N覚醒技 342/331/312/310 NNN 特格 N覚醒技 325/313/297/295 BD格N NN後 N覚醒技 327/318/297/295 特格 N覚醒技 287/278/264/262 特格×2だと威力減少 特格 NNN N覚醒技 318/306/289/287 特格 後覚醒技 286/290/292/277 特格×3 N覚醒技 299/289/270/270 ??/??/??/?? F覚醒中 NNN NN後(1hit) 特格 覚醒技 351 NN後(1hit)×3 N覚醒技 352 カット耐性皆無。始動が横格で351 特格 NNN NN後 覚醒技 341 NN後Nで〆ると295 特格×4 N覚醒技 316 戦術 本機の有利な面 バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。 それら優秀な武装をキャンセルを繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。 BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。 バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。 レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。 本機の不利な面 機動性はよく、キャンセルルート自体は豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、オバヒを晒しやすい。 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。 BZ自体は何らかの逸脱した性能を持つ訳ではなく、意外と素直な武装が多い。 今作の一律射撃キャンセル補正-30%により、射撃キャンセルを繰り返しながら攻撃した場合のダメージが非常に伸びにくい。 以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。 相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。 一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。 総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。 自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう。 EXバースト考察 「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」 覚醒で連動BZが復活するため、攻撃補正の低い覚醒でもそれなりの戦闘力が得られる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 +20% 射撃武装から全格闘へのキャンセルが可能になり、特格の伸びも強化される。 ブーストゲージの回復も多く、なにかとキャンセルでブーストが切れがちなサイコザクには嬉しい要素。 特格は目に見えて食いつきが良くなり、射撃からの横特格でも虹を踏まずにそのまま斬り込む選択肢も産まれてくる。 連動BZが復活するようになったので、以前ほど格闘に依存しなくなったが、それでも一気にダメージを奪う手段があるのは重要。 Eバースト 防御補正 +35% サイコ・ザクは赤ロック自体はあるものの武装がほぼ射程限界のある実弾になっている。 よって覚醒抜けによる緊急回避択があるとかなり安定感が増す。 今作の連動BZの仕様上、半覚を回すことの意義がかなり大きくなっている為確実に吐くことの出来るEバーストとの親和性は前作以上に高い。 近距離戦の保険、事故当たりの緊急回避など用途は多い。 ただ、射撃も格闘も半端なサイコ・ザクの場合、攻めが疎かになりがちなので相方をよく見て選択しよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 防御補正 +20% 2種の移動攻撃からメイン+連動BZへ繋げる変則攻撃と弾幕は圧巻。 連動BZが覚醒で完全復活するようになったので、弾数管理の必要もなく常に最大級の弾幕を浴びせられる。 ただし、Sバーストしたからと言ってメインを乱打していても弾が無くなるだけ。 この覚醒を使うときだけは、サブ、特射を基軸とした動きのフォローとしてメインを使おう。 アップデートで追加された前特射は待望の前進と攻撃を同時に行える武装なので、上手く使えれば他の覚醒ではできない圧倒的な押し付けを披露できる。 ただし全ての武装が撃ち切りリロードであることには注意。 Lバースト 当機は覚醒した場合にその種類に拠らず連動BZが完全復活するため、覚醒回数が多くなりやすいL覚醒との相性は非常に良好。 弾数管理や覚醒タイミングを噛み合わせた上でのL覚×L覚ペアでは、非常に贅沢に連動BZを回していくことも可能となる。 しかし代償として覚醒で一気にひっくり返すという事は望めなくなるため、連動BZを用いて的確に盤面有利を構築していこう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% 足りない機動力が強化されるので、攻撃を当てる期待値は最も高い。 癖が強い特殊移動に頼らず攻めたり逃げたり出来るようになるので安定した戦果が望める。 単純にメイン+連動BZを押し付けてるだけではやや物足りないので、敵Aをサクッと打ち上げそのまま敵Bに強襲する、等ダメージが取れるよう工夫して動きたい。 僚機考察 サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、ワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。 連動BZは覚醒で復活するのでなくなる事自体を気にする必要はなくなったが、前作以上に一人で突っ込めるような環境ではなくなっている。 そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。 よって相方は高コスト前衛機が望ましい。 またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。 反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。 3000 コンビ戦力は最大になるが、難易度は高い。 後ろに控えていても大した援護が出来ないので、ある程度接近しなければならず体力調整が難しい。 横特による誘導切りをしっかり立ち回りに組み込んでいこう。 セオリーの後落ちでは覚醒2回が安定しないので、試合展開によっては先落ちも視野に。 Ξガンダム 弾幕カーニバルになるコンビ。 ミノクラのおかげで、サイコ・ザクが一旦息切れする中盤も持ち直して弾幕を押し付けることが出来る。 Ξの生存力により、ゲーム中でも落ち順を変えられるのでサイコ・ザクが事故ってもリカバーが利く。 2500 L覚を無理なく組み込める中では最大コストになるコンビ。 サイコ・ザクの機体特性や連動BZ復活の仕様を最大限に活かすことが出来る。 理想は両前衛での後落ち。相方もそれに適った機体が望ましい。 LLで覚醒を回してもいいが、普通に強覚醒を選んで潰しが利くようにするのもアリ。 百式 ダブルLの恩恵が高い機体。 弾が切れると途端に中距離が薄くなる2機だが、連動BZとZガンダムが順次補充されるので、射撃の質を落とさずに戦闘を続けられる。 弾がある状態ので疑似タイも強いが、目を切ってる方に刺してぐちゃぐちゃにかき回すのも強い。 パーフェクトストライクガンダム どの距離でも平均以上の強さを誇る万能機。 共に迎撃と疑似タイに定評があるので、じわじわとラインを上げて逃げ場を無くして、連携を断つように動くといい。 2000 事故コスト。 誰と組んでも中途半端感が拭えずこちらが苦手な前衛を務めなくてはならない。組むなら前衛気質な高火力機体か。 パワーが足りないので、無理にLLをするよりも適正な覚醒を選んだ方がいいだろう。 1500 コスト的には良好だがサイコ・ザク的には困るコスト帯。 連動BZが切れてしまうと途端に放置され、15の先落ちリスクが高まる。 かといって慎重に攻めすぎると相手に全くプレッシャーを与えられない。 前衛機と組んで終始攻め続けるか、L覚が使える機体と組んでLLで息切れを誤魔化しながら完走するかといった所。 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/43.html
ザクⅢ改 Lv制限 20 武器名 距離 威力 消費 HP 265 ビームサーベル 近 43 12 EN 260 ビームライフル 中 46 16 購入価格 15,000.pt 装甲値 175 ハイド・ポンプ 遠 45 15 購入制限 - 機動性 170 - - - - NT制限 - 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 バイオセンサー 攻撃力 UP ハイドポンプ 追加攻撃 3連 プレッシャー 完全回避
https://w.atwiki.jp/pakemon/pages/469.html
FIGURES ※全て「BONUS FEATURES」で入手可能。 名称 Pts. 出現条件 クリス(BSAA隊員) 0 - シェバ(BSAA隊員) 0 - ジョッシュ 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter3クリア。 ジル(ダークサイド) 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter5クリア。 ウェスカー 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter5クリア。 エクセラ 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter5クリア。 アーヴィング 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter2クリア。 スペンサー 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter6クリア。 デチャント 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter1クリア。 デイヴ 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter2クリア。 カーク 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter1クリア。 レイナード 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter1クリア。 マジニ(市民A) 500 Chapter1クリア。 マジニ(市民B) 500 Chapter2クリア。 マジニ(市民C) 500 Chapter2クリア。 マジニ(市民D) 500 Chapter1クリア。 マジニ(ケファロ) 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter2クリア。 マジニ(扇動者) 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter1クリア。 マジニ(先住民A) 500 Chapter3クリア。 マジニ(先住民B) 500 Chapter4クリア。 マジニ(先住民C) 500 Chapter3クリア。 巨人マジニ 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter4クリア。 マジニ(武装兵A) 500 Chapter5クリア。 マジニ(武装兵B) 500 Chapter5クリア。 マジニ(デュバリア) 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter6クリア。 リーパー 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter6クリア。 巨漢マジニ 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter1クリア。 処刑マジニ 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter1クリア。 チェーンソーマジニ 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter2クリア。 ガトリングマジニ 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter6クリア。 ライダーマジニ 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter2クリア。 ウロボロス 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter5クリア。 リッカーβ 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter5クリア。 キペペオ 500 Chapter4クリア。 ブイキチワ 500 Chapter4クリア。 アジュレ 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter4クリア。 ワニ 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter3クリア。 ウロボロス・アヘリ 500 BSAAエンブレム30枚。 Chapter6クリア。 U-8 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter5クリア。 ポポカリム 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter2クリア。 ンデス 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter2クリア。 アーヴィング(変身後) 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter3クリア。 クリス(シークレット) 500 BSAAエンブレム25枚。 全チャプターをクリア。 シェバ(シークレット) 500 BSAAエンブレム30枚。 全チャプターをクリア。 ジル(シークレット) 500 全チャプターをランクA以上でクリア。 ウェスカー(シークレット) 500 全チャプターをランクSでクリア。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/910.html
ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザクII改 MS-06FZ 統合整備計画によって全面的に改修されたザクII。 ザクIIにしては非常に性能が高い。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 282 コスト 180 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル Lv4 支給ポイント 8プレイ(16戦)後(又は400P) 「ザク改」「FZ」「最終型」とも呼ばれる、一年戦争におけるザクIIの最終量産型である。 設定通りゲルググに近い性能を持ち、既存のザク系機体より優れた機動力を持つ。 REV.3.20でダッシュ速度と小ジャンプ後硬直が上方修正され、機動力に磨きがかかった。 以前より小ジャンプからの着地硬直はコスト160の機体よりも短く感じられていたが、これが更に短くなった。 オーバーヒートからの回復はゲルググに比べるとはるかに速く、ザクII(F2)と同等。 弾速が速く集弾性も良いマシンガン、ハンドグレネイド、やや低めのアーマー値ながらコストの割りに高機動と、ジム・コマンドと共通した点が多い。 一方でセッティングによってはホバー特性を備えるなどの特徴的な点も持つ。 REV.3.20よりセッティングにより機体特性が大幅に変更するようになった。 ホバー特性を持つ機動4も健在である。 REV.4.27より 全セッティングにおいてAP15上昇 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 ザクII改(Bタイプ)エクストラタイプ支給キャンペーン第3弾にて支給。頭部が通称フリッツヘルム型と呼ばれる型に変更される。 エクストラタイプMS復刻キャンペーン(2014/11/17~11/26)にて100ポイント貯めることでも支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 42/6連射 密着 6最長 5(1HIT) 20/1発低 3発:9発中 4発:12発高 5発:15発超高7発:15発 8.3cnt × 赤ロック217m射程265m MMP-80マシンガンB 36/3連射 密着 8最長 7(1HIT) 30/1発低 2発:6発中 3発:8発高 4発:10発 7.2cnt × 赤ロック217m射程265m約???m以遠で威力低下 MMP-80マシンガンC 15/単発 密着 12最長 12 50低 2発:4発中 2発:5発高 2発:6発 6.5cnt × 赤ロック217m射程265m???m未満で威力減退無 連続射撃で火力を出すA、カットやダウンコントロールに特化したC、その中間のB、と言ったイメージで使い分けると良いだろう。 なお、ドム・トローペン(サンドブラウン)の装備しているMMP-80マシンガンも近い性能を持っている。 《MMP-80マシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 トリガーを引き続けることでフルオートが可能。ただし、弾は6発ごと間隔を空けて射出される。 1発の威力は標準的で、1トリガー全弾命中で36ダメージ。 弾速、連射性、集弾性に優れる。 REV.3.20で弾速と射程距離が強化されたため有効射程が伸びたほか、ノックバック効果が減少したため期待連続HIT数が上昇し、追撃や連携もしやすくなった。 REV.3.22で威力減(7→6)。 他近距離機体のマシンガンと比べ、集弾率が高く、弾速が速いため敵機の硬直にも安定してダメージが与えられる。 とは言ってもロック限界距離付近では弾がバラケはじめるため全弾ヒットは望めないので注意しよう。 射撃遅延が少なく連射も効くためカットやダウンコントロールなど味方機との連携がとりやすく非常に信頼できる武装である。 また、1発あたりのダメージは少ないもののダウンするまでの弾数が多いため射撃だけでまとまったダメージを与えることができる。 これらの特徴もあって、本機のメイン武装では最も多く使用されている。 中バランサー機以上を相手にした場合、距離が近いと4~5発目でよろける直前に前ブースト格闘や射撃を仕掛けられやすい。 それこそが本武装の最大の弱点なので、万一にも格闘を仕掛けられない距離感が大事。 またリロードが長めなので常に弾数管理に気を配り、状況を見て撃ち切りも忘れずに。 低バランサー機→6発命中から1撃まで ※威力50~30のタックル推奨 中バランサー機→6発命中から3連撃 高バランサー機→9発命中から3連撃or12発命中から1撃まで 《MMP-80マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 発射数が少ない分、Aよりもさらに集弾率が高く、リロード時間もわずかに短くなっている。 発射モーションがAより短く次の行動に移りやすく、1リロードあたりのトリガー回数が多く弾切れしにくい。 高バランサー機に3発HITしてもよろけさせることができないので注意が必要だが、手数の多さとQSを絡めたそこそこの威力に加え、弾幕を張れるバランスの良さが魅力。 ただこの武装を選択するとAに比べ、射撃戦がかなり貧弱になり、ダメージを取りずらい。 集弾率の高さから着地硬直をしっかり狙いたいところ。 使用感はザクII(F2)のMMP-80マシンガンとほぼ同じと言っていいだろう。 本武装を使う場合はコスト面を鑑みて、F2の使用も検討しよう。 特にサブにシュツルムファウストを使う場合、F2と運用が変らないのでよく吟味して使う様に。 低バランサー機に対して、3発HIT後QSで2連撃まで入る。 REV.3.20で弾速と射程距離が強化。 《MMP-80マシンガンC》 1トリガー1発発射、装弾数15発。 蓄積バランサーダメージは高め。 低バランサー機は4発でダウン。48ダメージ。 中バランサー機は5発でダウン。60ダメージ。 高バランサー機は6発でダウン。72ダメージ。 敵機のバランサー値を計算してタックルや格闘に繋げて最大ダメージを狙うのか、射撃のみで手早くダウンを取って枚数を見るのか状況判断を正確にしたい。 リロード時間は、弾数が少ないだけに5.4cntとかなり短い。 こまめに撃ち捨てて、常に弾倉をフルにしておきたい。 連射性能は高く、トリガーの連打により3連や6連のマシンガンと同程度の間隔で2連射・3連射が可能。 連打し続けることでフルオートの様に連射も可能。 高バランサーまでに対し2発当ててよろけを発生させる。 単発式で最小限の発射モーションしか無いため、その後にQS(クイック・ストライク)を仕掛けやすい。 連邦の主力である高機動機アレックスやガンダムは、着地硬直の隙が少ないが、本武装は高バランサーまでは2発で簡単によろけを取れるので、一考の価値は有り。 よろけやダウンが容易に取れるため、敵の硬直を狙った足止めや斬られている僚機のカットを最速で行いたい状況では有効。 逆に高いダウン値が災いして、JOINT時に連射すると標的をすぐにダウンさせてしまう。 他の武装と比べ、僚機との連携を重視すれば守備的な武装に、仕掛けやすいQSを重視すれば攻撃的な武装と、どちらの一面も持っているので目的意識をもって選択したい。上記の様に敵機のバランサー値の把握が重要である。 弾数が少ないため、弾幕を張る必要がある局面には不向き。 基本的に2発セットで撃つことが多く、撃ち切りタイミングには注意が必要。 REV.3.20でマシンガンA・Bと同様に弾速と射程距離が強化されたが、本武装は更に威力も強化された。 また、それ以外にも発射遅延が短くなり攻撃間隔は長くなったため使用感が若干変わったほか、リロード時間が長くなったため撃ちきりのタイミングもより気をつけなければならなくなった。 低バランサー機→2発命中から2連撃or3発命中から1撃まで 中バランサー機→2発命中から3連撃or3発命中から2連撃まで 高バランサー機→3発命中から3連撃or4発命中から2連撃まで ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 直撃 24爆風 24 1発ダウン 8.9cnt × フルオート可白表示159m射程165m威力固定 シュツルム・ファウスト 1/単発 直撃 30爆風 30 1発ダウン 4.4cnt × 白表示 164m射程距離 165m威力固定 ハンド・グレネイド×2 2/2発同時 直撃 24爆風 24 1発ダウン 5.6cnt × 白表示 119m射程 120m威力固定 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発発射、フルオート可能。装弾数3発。 装弾数がザクII(F2)のものより1発多い。 トリガーを引いてから射出まで0.4cnt。 他の機体が持つグレネイドに比べて射程距離が長めであり、160m以上で距離表示が赤字。 爆風判定もあるため200m付近の敵機にHITすることもある。 一般的な下投げで転がす手榴弾。平地で投げた場合は、100m付近で一回バウンドした後、次に地面に落ちる前位のタイミングに爆発する。 また、爆風判定もあるため距離によっては敵機の歩き移動に対して引っ掛けることも可能である。 他の機体の持つグレネイド系武装と比べて射程距離と反発係数が上がっているため、障害物の多い地形では複数回バウンドしてあらぬ方向に飛んでいくこともある。 バウンドした後は結構な高さまで跳ね上がるためバウンドの方向によっては歩き移動している敵機だけではなく、ジャンプやブースト移動中の敵機にも命中することもある程である。 また、トリガー引きっ放しにすることでフルオート投擲が可能である。 通常投げと比べて軌道が変化するので注意したい。 フルオート時には、右・中央・左と3方向に角度を付けて3発を順次投擲する。途中でトリガーを離すことで2発のみ投げることも可能である。 かなりの広範囲に着弾して爆風をもたらすため、敵機の歩き移動のみならず、ブースト移動中の敵機に対して当てることも、複数の敵機に対してまとめてダウンを奪うこともできるようになる。 ただし、リロードが長いため使用の際はメインの残弾数と相談したい。 REV.2.03よりノックバック(標的を押し下げる)効果が上昇したことにより、より敵機を叩き落としやすくなった。 REV.3.20より射程が延び、180m付近の敵機にも安定して命中するようになった。また、地面でよくバウンドするようになり当てやすくなっている。 《シュツルムファウスト》 単発式。リロードは4.3cntと短い。 使い捨て対MS用ロケットランチャーを構えて射出する。 持ち替え動作があり、①弾頭を構える②射出③元々構えていたマシンガンまたはヒートホークに持ち直す―という一連の動作を行う。 そのため射撃遅延・射撃間隔が大きく、トリガーを押してから次の攻撃動作ができるまでの間に多大な隙をさらすことになる。 ザクII(F2)、ドム・トローペン(サンドブラウン)のものと同名の武装であるが、誘導・爆風などに若干差異がある。 ハンド・グレネイドと違い弾道は多少山なりなので、敵機がふわふわ浮いてるときに稀に当たることがある。 160m以上で距離表示が赤字になるが、170m~180mの間ぐらいでは中途半端な横歩きに爆風が命中しやすい。 完全な真横歩きには、タンク等の極端に歩きが遅い機体でない限り当らない。 ハンド・グレネイドと比較した場合、本武装は障害物の少ない地形で敵機と互いに目視した状態での牽制や硬直狙いに向いている。 リロードの早い誘導兵器なので頻繁に敵機のブーストを強要する事が可能。 命中した際は一発でダウンするのでアンチに用いても良好である。 下手な横歩きやフワジャンなら当たるほどの比較的良好な誘導と爆風、単発30ダメージは決して馬鹿にならず、短いリロードも相まって、ハンド・グレネイドに比べると攻撃的なサブ兵装として活用できるだろう。 逆に、射撃間隔の長さから攻撃不能時間ができてしまうこと、単発リロード式のため連射が効かないこと、誘導兵器のたため適正距離以外での命中率が著しく低くなってしまうことなど、自衛・撤退時には使いにくい。 特に味方機へのカットには向かない。それは、射撃遅延が大きくカットが間に合わない・射撃後の硬直が長くカットを外した後のリカバリーができないなどの理由が挙げられる。味方機とマンセルを組む際は極力本武装を選ばないのが無難である。 ザク改の運用において敵機との距離調整が極めて肝要という事は本項の随所に記載された通りであるが、この兵器も同様に距離感が重要。 距離が近過ぎた場合、斜め前ダッシュでかわされたり、位置関係によっては弾の真下を潜られたりり、シュツルム・ファウストへの持ち替えを見てからの格闘でカウンターを仕掛けられたりすることがある。 本武装を選び出撃する際は、普段よりも敵機との距離調節を丁寧にしたい。 《ハンド・グレネイド×2》 1トリガー2発発射、装弾数2発。 下投げ式手榴弾を2発同時に投擲する。 装弾数が2発で2発同時に射出されるため、1トリガーでリロードとなる。 が、極まれに投げた瞬間に攻撃を受けてダウンすると1発だけ残る場合があるので注意。 左右にV字型に広がりながら転がる。 120m以上で距離表示が赤字。射程圏内なら歩きが取れるほど効果範囲が広い。 トリガーを引いてから射出まで0.6cnt。 メインやヒートホークからの持ち替えが必ず発生するため、持ち替え時間の分だけ射出が遅れる。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より、リロード時間が4.7cntから5.9cntへとかなり延びた。 ザク・デザートタイプのダブルクラッカーよりも攻撃範囲が広い。 運用 爆風範囲はかなり広く、地形によっては弾道が予測困難。 連投は不可能なため、逃走の際には単発ハンド・グレネイドよりも慎重に使用したい。 対タックル50ダメージ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 20→22→22(理論値20→28→35) 60→50→ダウン3回 × 合計威力64追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン × 突セッティングのみ50 《ヒート・ホーク》 格闘は、3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと変わらない模様。 ヒート・ホークはザクII(FS)のものほどではないが、他のザク系のものよりもやや大きめ。 ただしこれは他のザク系がコストが低いものが多いためであり、コスト200近距離戦型機体としては標準威力である。 《タックル》 タックルは基本的な特化セッティングタイプの近距離戦型機体と同じ。 基本的に格闘の間合いで立ち回る機体ではないので、使うとしても低バランサー機とのタイマン時にQSを仕掛けるのみに留めておきたい。 タックルカウンターの50ダメージは大きいのでじゃんけんは極力避けるようにしよう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 282 233km/h 2.3cnt ?m 182km/h 11.6rpm 35f 30 109km/h 硬(硬直減) 284 230km/h 2.2cnt ?m 180km/h 10.6rpm 31f 30 109km/h 歩(歩行) 291 230km/h 2.3cnt ?m 180km/h 10.6rpm 35f 40 130km/h 跳(ジャンプ) 276 226km/h 2.2cnt ?m 200km/h 10.6rpm 36f 30 109km/h 走(ダッシュ) 261 251km/h 2.4cnt ?m 175km/h 10.6rpm 37f 30 109km/h 機(機動) 256 242km/h 2.3cnt ?m 193km/h 10.9rpm 36f 30 109km/h 推(ブースト) 294 219km/h 2.5cnt ?m 172km/h 10.3rpm 35f 40 109km/h 突(タックル) 296 212km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.0rpm 35f 50 109km/h 装(装甲) 331 201km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.0rpm 35f 40 109km/h 滑(ホバー) 243 237km/h 2.3cnt ?m 188km/h 10.6rpm 42f 30 109km/h ホバー 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング ダッシュセッティングはREV.3.38以前の機動3と比べてダッシュ速度がごく僅かに低下し、ジャンプ速度が若干低下し、旋回速度が若干上がり、小ジャンプ硬直がごく僅かに増えている。 それでも依然としてコスト200近距離機では両軍最速であり、コスト240近距離機にも勝るとも劣らない。 推・突・装セッティング 滑セッティング REV.3.40より追加、ホバー性能を得る。 REV.3.38以前の機動4とパラメーターの変化はない模様。 制動の低下はドム系と違いダッシュ硬直にのみ大きく現れるが、ジャンプ硬直ではほぼ現れず、滑らなくなる。 このため移動や射撃回避等でホバーの滑りを最大限に利用するのであれば、ダッシュ終了際の小ジャンプ(グラップルダッシュ)はしないほうが良い。 逆に滑りたくない状況(高所や足場の狭い地形)では小ジャンプすることで転落を防ぎやすくなる。 適時使い分けられるようにしたい。 REV.4 REV.4.XX コストが200→180に変更。その際、コスト低下に伴い機体性能が180相応化により弱体化。 しかし、それでもコスト200以下の近距離機の中ではトップクラスの機動力。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 228 +1 +2 174m +2 ホバー 機動重視3 251 0 +5 170m +1 ダッシュ強化 機動重視2 261 +1 +1 145m +5 ジャンプ強化 機動重視1 271 +4 +1 150m +1 旋回性能強化 ノーマル 276 0 0 140m 0 装甲重視1 281 -1 -1 133m -1 タックル威力増 装甲重視2 291 -1 -1 133m -1 着地硬直減 装甲重視3 291 -1 -1 147m -1 ブースト効率上昇 装甲重視4 316 -1 -3 130m -3 装甲値重視 REV.3.20再測定(?は検証待ち) ※機動4はホバーのすべりも含む 《機動重視》 装甲セッティングでもそこそこ動けるため、機動重視にすれば高コスト機には敵わないが快適に動ける。 REV.3.20にて特殊セッティングの仕様変更により各セッティングに特色がある。 機動重視1 旋回性能特化。機敏性向上。 平均より高めの装甲値271を保ちつつ、そこそこのジャンプ・ブースト性能を持ち、旋回性能が上がるため、インファイトも射撃戦もこなせる。かつ硬直が軽減される。何より偏差や置き撃ちがしやすいのでREV.3.20で性能強化されたメインとサブを活かしやすい。 機動重視2 ジャンプ性能特化。ジャンプ速度が上がる。ブースト量は他の機動セッティングと比べて少なめなので気を付けたい。 そのためブースト持続・距離が伸びない。ポンピングを多用する宇宙では一考の価値あり。 機動重視3 特殊セッティングとなり内容が変わってダッシュ性能特化に変化した。同コスト帯では破格のブースト距離を誇る。 ただし、旋回性能はノーマルと同程度になるので、本機のブースト速度では格闘機のブーストを振り切れないため格闘機などに上や後ろを取られてしまい翻弄されると苦しい。 機動重視4 ホバー特化セッティング ホバーのお陰で長距離移動に関しては全機体中でも屈指の移動力を誇る。 が、しかしブースト回復が他のセッティングに比べて遅いので注意が必要である。 開幕ライン上げや遊撃、アンチ/護衛の転戦、リスタートからの前線復帰などスピードを要する場面に重宝する。 安全ならば多少距離の長いQSも可能だが、アーマー値の低さは軽視できないためスピードに任せて無理に突っ込むのは厳禁。 ドム系とは違いダッシュ速度も速いので、丁寧に扱えば本機の滑り回避力と長距離移動力は生還率を大幅に高めてくれる。 基本的にホバー機体は敵の射線に対して垂直にブースト移動しながら敵機の周囲を円運動を描くように張り付いていくとホバーの性能を最大限に引き出すことができる。 こちらの硬直はホバーでごまかしつつ敵の移動方向に軸を合わせて射撃戦をしていくと良い。 そのため敵機との距離調整と位置取りが重要になってくる。 REV.3.20により旋回性能がREV.3.17以前に比べて1段階上がり、ダッシュとジャンプ性能が下がった表記がされているが、ホバーのすべりを含めてワンブーストで174m移動することができる。(ブースト切れ直後で約150m進み、その後のすべりで約24m進む。よって純粋なブーストでのダッシュは機動3のほうが性能が上である。) 《装甲重視》 REV.3.20から特殊セッティングに変更された。 装甲重視1 タックル威力強化 50ダメ 装甲重視2 着地硬直緩和 着地してからのブースト回復が早いため長距離移動も苦にならない。 乱戦が発生しやすい戦場ではこちらの硬直減を活かしやすい。 装甲重視3 推進剤高効率化 速度は他の装甲重視と変わらないがブースト量が多いため、総じてワンブーストの移動距離が伸びる。 低コスト機の機動4相当を保持しつつ高装甲値を保てるのであらゆる状況にも対応しやすい。 装甲4 アーマー値向上 各種性能はジム・コマンド同様の性能ただし装甲値が1多い。 ■支給(コンプリートまで8800) 順番 武器名 バトルスコア 初期 MMP-80マシンガンAハンド・グレネイドヒート・ホーク旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 400 3 MMP-80マシンガンB 400 4 ジャンプセッティングvv 500 5 ダッシュセッティング 500 6 シュツルム・ファウスト 500 7 機動セッティング 500 8 MMP-80マシンガンC 700 9 ブーストセッティング 700 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 ハンド・グレネイド×2 1200 13 ホバーセッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで7800) 順番 武器名 ポイント 初期 MMP-80マシンガンAハンド・グレネイドヒート・ホーク - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 400 3 MMP-80マシンガンB 400 4 セッティング3 500 5 セッティング4 500 6 シュツルム・ファウスト 500 7 セッティング5 500 8 MMP-80マシンガンC 700 9 セッティング6 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 12 ハンド・グレネイド×2 1200 まとめ ジオン軍で最も早く支給されるコスト200帯の近距離機体。 優秀な素体性能と扱いやすい武装を揃えており、マップを選ばず、また高コスト機にも対抗できるバランスの良さが特徴。 実装当初は火力が乏しかったこと、ジオンならではの尖った側面やクラッカーを備えていないことから低評価だったが、調整を重ねて現在まで主力として活躍している。 なおハンドグレネイドはジオンにおいては貴重であり、運用のコツが掴めれば当然クラッカーに引けを取ることはない。 武装はマシンガンA、ハンド・グレネイド、ダッシュセッティングなどが比較的よく見られるようである。 REV.3.22においてマシンガンAの威力が下方修正されたが、その他の性能については未だ健在である。 REV.3.40の調整により若干の弱体化はしたものの、ダッシュセッティングのダッシュ性能も健在である。 特に昨今の多人数戦では支援型の機体が出やすいが、本機のダッシュセッティングならほとんどの機体に追いつけるため、間合いを詰めてしまえば支援攻撃による味方の被害も最小限に抑えやすいので、積極的にマークしていきたい。 その他 統合整備計画の適用により生産された機体で、実戦データを元にして武装を含めて全面的に改修したザク系の一年戦争最後期生産機。 詳細な設定はザクII改(wikipedia)を参照。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1935.html
AMX-011S ザクIII改 [部分編集] エキスパンション第5弾 UNIT 05C/U RD114R 5-赤2 強襲 (戦闘フェイズ)[赤1]:このカードを廃棄する。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚が持つ、全てのテキストと、未解決のその効果を、ターン終了時まで無効にする。 ザク系 MS 専用「マシュマー・セロ」 赤-ZZ 宇宙 地球 [5][2][5]
https://w.atwiki.jp/okirakuaya/pages/55.html
【指揮ザクⅠ(ZAKU I)】 型式番号 MS-05B 所属 ジオン公国軍 製造 ZIONIC社 全高 17.5m(アンテナなし) 本体重量 50.3t 全備重量 65t 出力 899kW 推力 40,700kg 装甲材質 超硬スチール合金 武装 120mmライフル(弾数100) 280mmザクバズーカ ヒートホーク 引用Wikipedia